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어떤 주제를 가지고 설명하는 자료를 만들어야 할 때 많은 사람들이 PPT를 활용하기도 한다.

 

그리고 당연하게, 그 설명자료는 적어도 보는 사람이 불편함을 느끼지 않을 수준으로 이쁘게 만들어야 하는데 

 

문제는 그렇게 이쁘게 만드려면 시간이 걸린다는 사실...

 

이런 문제에 있어 AI를 활용하여 내 부담을 줄여볼 수도 있을 것 같아 여기에 소개해 본다.

 

 

 

 

 

먼저 해당 AI 툴은 온라인에서 이루어지기 때문에 별도의 다운로드 등은 필요없고,

대신에 인터넷 연결이 필수인데...  Gamma 의 웹페이지 주소는 아래와 같다.

 

https://gamma.app/?lng=ko

 

뭐, 사이트에 접속해보면 알 수 있듯 구독료 결제를 유도하는데... 

무료 계정으로 사용해도 큰 문제는 없지만 아래와 같이 제한사항을 걸어두기 때문에

필요한 사람은 유료 회원 등록을 해야할 필요가 있을 것 같다.

 

 

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지난 1월 24일 중국 인민은행은 2월 5일부터 금융기관의 지급준비율을 0.5%p 인하한다고 발표했다

 

이러한 지급준비율의 인하 조정은 사실 지난 19년도부터 지속되온 것으로

 

중국 정부가 경기를 부양하기 위해 지속적으로 실시하는 유동성 공급 움직임으로 보는데

 

문제는 공급측 개혁이라는 단어가 나온 15년, 16년 그리고 그림자 금융문제가 언급된 17년 이후로

경기를 부양하는 움직임이 벌써 5년째 지속되고 있다는 점과 

 

그 과정 중에서 부동산 거품이 엄청 커졌다가 크게 빠지면서 헝다 사태, 비구안 사태 등이 발생하며 경기 상황이 본격적으로 악화되는 모습이 보인다는 점이다.

 

그러면, 중국 경제는 향후에 어떻게 될까?

 

간단히 이야기하자면 당분간 이 상황이 지속될 것 같다.

 

적어도 부동산 거품관련 이슈가 다 끝날 때까지는 지속될 것 같긴 한데,

그 다음에 고부가 제조업으로 성장하지 않으면 

아마 중진국 함정에 묶여버리지 않을까? 싶다.

 

그러면, 중국에서 사업하는 한국 기업들에게는 어떤 영향이 있을까?

 

아마 중국 경기회복이 지연되더라도 시진핑 정부에서 이야기하는 공동부유 정책과 더불어

3억명의 농민공이 400만 인구 수준의 2~3선 도시 호구를 얻으며 안정적인 생활 터전을 확보하고

소비여력이 조금씩 증가할 것으로 보이기에 중저가 소비재 수요는 완만한 성장을 지속할 것으로 보이는데...

 

고급 내구재 수요는 아마 과거만큼 빠르게 성장하기는 어렵지 않을까?

 

 

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세컨드 브레인은 유용한 정보를 메모하거나 기록으로 남기고

이를 체계적으로 정리 및 보관하여 필요할 때 활용할 수 있도록 하는 것을 의미한다.


당연히 세컨드 브레인은 물리적인 메모장이나 다이어리가 될 수도 있고

핸드폰의 메모 어플 또는 저널 어플이 될 수도 있고

 

뭐가 되었던 필요한 기억을 어딘가에 저장하고 필요할 때 활용한다는 개념이고

이 세컨드 브레인에 기억하는 것을 집중 시키는 대신에 우리의 두뇌는 다양한 정보를 종합/융합하여
창의적으로 사용하는 것을 의미한다.

이러한 세컨드 브레인은 CODE 법칙을 따르게 되는데,
요약하자면 아래와 같다.

1. C (Capture, 수집) - 필요한 내용을 수집하는 것으로 외부/내부 지식과 아이디어를 정리하는 것이다. 아는 내용은 핵심만 메모하고 놀랄만한 사실은 수집하는 컨셉으로 간다.

2. O (Organize, 정리) - 지금 추진 중인 목표와 관계가 있는지 감안하여 정리하고 정리할 때는 PARA 를 고려하여 진행한다.

3. D (Distill, 추출) - 수집한 정보는 활용해야 할 때 쉽고 빠르게 확인 가능하도록 핵심적인 내용에 하이라이트를 한다. 이 때, 해쉬태그를 이용하는 것도 방법

4. E (Express, 표현) - 유용한 정보들을 저장하고 이러한 메모/기록 등을 다른 사람에게 표현함으로써 새로운 아이디어를 도출하는 것 (예를 들면 지금 이 블로그 처럼)

근데, 위에 PARA 라는 내용이 언급되었는데…
PARA는… 아래와 같은 단위 폴더로 구분하는 것을 의미한다.

1. P (Project, 프로젝트) - 현재 진행 중으로 단기간 내 끝내야하는 목표가 있는 내용

2. A (Areas, 영역) - 매출 진척도 같이 뭔가 끝맺음이 없이 지속적으로 관리해야 하는 업무

3. R (Resource, 자원) - 향후 참고하고 싶은 자료 들

4. A (Archives, 보관) - 완료한 프로젝트를 포함하여 현재 비활성화 된 내용들을 모아놓는 곳

The concept of a "second brain" refers to the practice of capturing and preserving valuable information by taking notes or recording it. This information is then systematically organized and stored, enabling effective utilization when needed.

Certainly, a second brain can take the form of physical notebooks or diaries, mobile memo apps, or journal apps—whatever allows the storage of essential memories for later utilization. The concept involves capturing and storing necessary information, then effectively using it when needed.

Rather than concentrating on memorizing within this second brain, our brains are encouraged to creatively integrate and synthesize various pieces of information.

This second brain follows the CODE law, summarized as follows:

  1. C (Capture) - Collecting relevant content involves organizing external/internal knowledge and ideas. The concept encourages summarizing essential points and collecting surprising facts.
  2. O (Organize) - When organizing, consider the current goals and relationships. Organize according to PARA, a system based on Projects, Areas, Resources, and Archives.
  3. D (Distill) - To make collected information quickly and easily accessible when needed, highlight the crucial points. Using hashtags can also be an effective method.
  4. E (Express) - Expressing useful information and sharing notes or records with others can lead to the derivation of new ideas (such as in a blog, like this one).

The PARA system mentioned earlier involves categorizing content into four distinct folders:

  1. P (Project) - Content related to ongoing projects with short-term goals.
  2. A (Areas) - Continuous management tasks, such as progress tracking.
  3. R (Resources) - Materials for future reference.
  4. A (Archives) - Completed projects and currently inactive content are stored here.
 

 

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중독이라는 단어는 크게 두가지로 쓰이는데, 하나는 Poisoning이라고 분류되는 신체적 중독이고

다른 하나는 Addiction으로 불리는 정신적/의존적 중독이다.

 

이 중 오늘 다루고자 하는 중독은 의존적 중독, 즉 탐닉에 대한 것인데

그 이유는 살면서 누구나 조금씩은 어느정도 중독이 되어있기 때문이고

 

이 중독은 뇌의 신경작용이 어느정도 메커니즘으로 작동하기 때문에 

여기에 대한 스스로의 인지를 가지고 중독의 단계나 시간을 최소화 시키기 위해 노력을 해야 한다.

 

그 중 아래는 아주 일반적으로 가지고 있는 행위 중독의 6가지 요소이니 참고토록 하자

 

1. 목표 중독
- 손에 잡힐 듯 말 듯한 목표 (조금만 더하면 오늘 칼로리 달성 가능 !!!)

2. 피드백 중독
- 예측 불가능한 긍정적인 피드백 (이걸 올리면 좋아요를 받을 수 있겠지?)

3. 향상 중독
- 조금씩 향상되고 있다는 느낌 (디아블로나 WoW 레벨 쭉쭉 올려보자고~)

4. 관계 중독
- 강한 유대관계 (리니지 공성전이나 GTA Heist 미션을 생각해보자)

5. 미결 중독
- 해소하고 싶지만 풀리지 않는 미결상태 (미드는 완결 후 몰아봐야 맛이지)

6. 난이도 중독
- 시간이 지날수록 어려워지는 과제 (블러드본의 유다희를 아는 사람이라면 끄덕)

 

 

The term "addiction" is commonly categorized into two main types: one being physical dependence, classified as "Poisoning," and the other referred to as mental or dependence addiction, labeled as "Addiction."

The addiction under consideration today is specifically related to dependence, more precisely, an inclination towards indulgence. This is due to the fact that, to some extent, virtually everyone experiences a degree of addiction during their lifetime.

 

Given that this form of addiction is governed by certain mechanisms within the neural functions of the brain, proactive efforts should be exerted to cultivate self-awareness. This self-awareness serves the purpose of minimizing the stages or duration of addiction.

 

The following delineates six prevalent elements of behavioral addiction for your reference:

  1. Goal-Oriented Addiction
    • Pursuit of tangible or intangible objectives (Achieving today's calorie target is just a slight effort away!)
  2. Feedback Addiction
    • Anticipation of unpredictable positive feedback (Posting this might garner a favorable response, wouldn't it?)
  3. Progression Addiction
    • Perception of gradual improvement (Let's systematically advance levels in Diablo or WoW~)
  4. Relationship Addiction
    • Establishment of robust interpersonal bonds (Contemplate Lineage siege battles or GTA Heist missions)
  5. Unresolved Addiction
    • Desire for resolution in the face of persistent unresolved states (Completing a TV series in one go provides the most satisfaction)
  6. Difficulty Addiction
    • Escalation of complexity over time in undertaken tasks (If you're acquainted with You Die from Bloodborn, you'd likely concur)
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